Il gioco campale di Para Bellum Games è stato trainante fin dal lancio dell’IP e ora vanta numerosi appassionati in tutto il mondo, per quel che riesce a offrire a livello di esperienza di gioco, ma anche per la rapidità con cui viene aggiornato dal team di sviluppo.
Si tratta infatti di un sistema che circa tre volte l’anno riceve interventi di fine-tuning, oggigiorno necessari alla luce delle nuove uscite di modelli e/o fazioni che facilmente possono creare sbilanciamenti (non è sempre facile intravederli con il playtesting), o del fatto che alcune fazioni possono rimanere nello stesso stato per anni e quindi non suscitare l’interesse di quelle più innovative e recenti.
Il Regolamento
Conquest The Last Argument of Kings è un sistema che si propone di rendere veloci, dinamiche, tattiche e ad elevato impatto visivo delle battaglie con decine e decine di modelli in campo, mossi su quelle che in gergo accademico vengono spesso chiamate “le classiche piattelle”.
Con anni di esperienza da Vanguard e decine di dimostrazioni sul campo ad eventi ludici, il team UniNerd garantisce che in meno di mezz’ora di demo introduttiva (di solito usando liste da 800 punti) un giocatore, anche alle prime armi, sarà in grado di muoversi agevolmente nelle meccaniche. Alla prima partita effettiva riuscirà a gestire senza problemi una lista a 1000 punti, e potrà arrivare a scalare ai 2000 punti in poche partite.
La vera difficoltà è come sempre quella di padroneggiare la propria lista di modelli e conoscerne le regole speciali, oltre alle meccaniche di fazione: il gioco si colloca quindi nella grande area del “easy to learn, hard to master”, ma è un percorso entusiasmante e non frustrante, grazie alle sue semplici meccaniche.
Quelle che vengono sponsorizzate come partite rapide e senza esclusione di colpi sono fattibili infatti grazie a meccaniche che riducono o rimuovono del tutto i momenti notoriamente più estenuanti di una partita, ossia lo schieramento iniziale e i primi turni di avanzamento. Uno scontro, che si svolge con il metodo ormai consolidato delle attivazioni alterne tra reggimenti, è reso infatti interessante dalle seguenti meccaniche:
- La partita viene avviata a tavolo libero, cioè posizionando in campo solamente gli elementi scenici che ricreano il terreno dello scontro e gli elementi di scenario come zone e obiettivi;
- I reggimenti entrano in gioco grazie al sistema delle carte comando. La carta di ciascun reggimento viene inserita dai giocatori in un piccolo mazzo, e ciascuno organizza il mazzo secondo l’ordine in cui vuole che i reggimenti e i personaggi vengano attivati.
Questo ordine è segreto, perciò il mazzo viene posizionato coperto sul tavolo e i giocatori poi a ogni round si alterneranno nel rivelare le carte dei reggimenti da attivare; risulta chiaro dunque che devono pianificare attentamente il proprio turno di gioco nell’organizzare il mazzo, cercando al contempo di ipotizzare quello dell’avversario; - Lo schieramento in campo di ogni reggimento avviene sulla base di un lancio di dado mirato a un risultato progressivamente più facile da ottenere e basato sulla tipologia del reggimento stesso (leggero, medio, pesante), fino al punto in cui i reggimenti entreranno in gioco automaticamente al raggiungimento di determinati round di gioco. Inoltre un reggimento a round può essere fatto entrare in automatico.
Per dirla semplicemente: al primo round arrivano solo un reggimento leggero in automatico e tanti leggeri quanti sono i risultati inferiori a 2 ottenuti sul tiro di dadi, poi al secondo round potranno entrare i leggeri al 4 o meno, e i medi al 2 o meno; al terzo i leggeri entrano in automatico, i medi al 4 o meno e i pesanti al 2 o meno.
E così via, finché entro i primi 5 round di gioco (su 10 previsti dagli scenari) tutto l’esercito sarà entrato grazie ai tiri di dado o in automatico. - I reggimenti che prendono parte allo scontro in un secondo momento (in base al sistema di carte comando) vengono considerati rinforzi e posizionati “alle spalle” dei modelli alleati seguendo un sistema di linee di schieramento “mobili”, così da poter essere utilizzati quanto prima per fornire supporto ai combattimenti già in corso. In altri termini, un buon avanzamento delle prime unità messe in gioco permette di schierare i rinforzi già oltre i bordi del campo, alle spalle delle prime unità giocate e più vicini ai nemici.
Da notare però che le linee di schieramento, se superate da modelli nemici, potranno indietreggiare di reggimento in reggimento, finché l’unica porzione di campo rimasta per fare entrare modelli non sarà che il proprio bordo del campo; - I profili delle regole sono inoltre riferiti ai singoli stand, siano essi singoli stand all’interno di reggimenti di fanteria, bruti o cavalleria, o stand di carri da guerra, mostri o personaggi. Ciò ha permesso di svincolare le caratteristiche del profilo dal numero di modelli fisicamente presenti nel reggimento e quindi di dare un’enorme varietà nelle caratteristiche e nelle regole speciali che le influenzano, cosicché non si troveranno due profili identici tra loro all’interno di tutto il sistema di gioco;
- Ciascuna fazione in Conquest, oltre a essere caratterizzata da un certo tipo di profili, regole speciali e aspetti preponderanti (come in ogni gioco del resto), ha solitamente un paio di pagine di meccaniche di fazione specifiche. Queste di solito sono circa 2-3 macro-regole che però determinano a cascata l’esperienza di gioco offerta da quell’esercito e l’inventiva dei game designer nel trasmettere la lore di Conquest in campo è sempre notevole.






Conclusioni
L’eliminazione di alcuni momenti iniziali delle classiche partite ai wargame può far pensare a un appiattimento dell’esperienza di gioco: al contrario, l’intuizione in Conquest consiste proprio nel ridurre momenti che mediamente rappresentano fonti di frustrazione in altri sistemi: ad esempio, uno schieramento frettoloso o poco accorto in grado di creare una partita “in salita”, truppe alleate che si ostacolano a vicenda, o combinazioni che permettono di decimare le forze dell’altro giocatore prima che queste possano anche solo avvicinarsi al vivo dell’azione, et cetera.
Tutto ciò fa sì che ogni partita risulti diversa, sorprendente e ricca di tensione, dando l’idea di caotiche battaglie nelle quali può succedere di tutto e dalla nebbia della mischia può emergere qualunque tipo di terrificante sorpresa. Un ulteriore punto interessante, utile a fornire longevità al regolamento, è l’importanza dei personaggi, sui quali si basa interamente la selezione dei reggimenti schierabili, e che possono essere equipaggiati e potenziati fino a farli diventare forti quanto interi reggimenti.
Conquest è tutto questo e molto altro, specie considerando il fatto che, con le stesse miniature, può essere giocato anche con un sistema a schermaglie. Si raccomanda perciò il ripasso della lezione introduttiva di sinossi, ma soprattutto uno studio della lezione dedicata a First Blood!
