Illustrazione con due colossi che si scontrano un robot e un kaiju.

C.O.G. – Control Over Goizora | Sinossi

Sulla scia distruttiva di colossali Mecha e Kaiju, nonché di una campagna crowdfunding di successo su Kickstarter, Nari Games lancia quella che è la prima IP dalla sua recente fondazione (sebbene l’azienda nerdistica vanti specialisti del settore con esperienza decennale).

C.O.G., acronimo di Control over Goizora, è un gioco di miniature a schermaglie su plancia, legato all’immaginario originario delle serie manga e anime esplose negli anni ‘70-’80, un mondo popolato da kaiju (o più comunemente, “mostroni”) e giganteschi robot intenti a lottare tra i grattacieli Tokyo.

Tuttavia, la fantasia degli autori si è espansa ed è giustamente andata ad abbracciare la pop-culture a 360, traducendo in forma (miniaturisticamente parlando) “colossale” ogni tipo di soggetto tratto da film, cartoni animati, giochi, e via dicendo.

Regolamento e meccaniche

C.O.G. è un gioco in scatola per da 2 a 4 giocatori, creato da Lorenzo Giusti, Silvia Corso e Matteo Ballati, e basato su un’idea originale di Duccio Lucattelli. Il gioco cala i partecipanti nei panni di titanici Mecha e devastanti Kaiju intenti a battersi per il controllo della metropoli di Goizora, trasformata in un’arena urbana totalmente distruttibile. 

Pensato per offrire scontri veloci e senza tempi morti, C.O.G. sostituisce i dadi con un sistema di gestione tattica basato su carte. La caratteristica fondamentale del gioco è infatti l’assenza totale di dadi: tutto il motore di gioco, dalla mobilità alle abilità offensive, è gestito attraverso un comune mazzo da 52 carte da poker più 2 Jolly per ciascun giocatore.

Il campo di battaglia è composto da una griglia modulare 3×3 di Settori, ciascuno suddiviso in 9 caselle, su cui i Colossi potranno muoversi e darsi battaglia. Il campo è rappresenta una parte della città con un gran numero di elementi come edifici, automobili, alberi con cui è possibile interagire (distruggere o lanciare).

Il turno di gioco si sviluppa in due fasi simultanee:

  1. Selezione della carta: Ogni giocatore sceglie segretamente 1 carta dalla propria mano (composta da 7 carte iniziali). La carta rappresenta l’ordine impartito al Colosso.
  2. Rivelazione e iniziativa: Le carte vengono scoperte nello stesso istante. L’Iniziativa è determinata direttamente dal valore numerico della carta e risolve le azioni in ordine decrescente (dal valore più alto al più basso). L’Iniziativa non può essere modificata da bonus o malus generici. Il Joker non ha valore numerico ma ha sempre l’Iniziativa più alta ed agisce per primo.

Le azioni del Colosso sono distribuite tra i quattro semi del mazzo:

  • Cuori (Movimento): Regolano gli spostamenti del Colosso sulla griglia da gioco.
  • Quadri (Attacco a Distanza): Rappresentano i tiri d’artiglieria e le armi a lungo raggio.
  • Picche (Attacco Ravvicinato e Difesa): Gestiscono sia i colpi corpo a corpo che i lanci, ma permettono anche manovre difensive o schivate.
  • Fiori (Difesa e Reazioni): Carte esclusivamente difensive che possono anche essere tenute in mano per essere giocate in Reazione all’attacco avversario.

Quando si sferra un attacco, si confronta il suo valore numerico con quello della carta difensiva giocata dall’avversario: se il valore dell’attacco supera quello della difesa, il colpo va a segno infliggendo Danni. 

Esistono anche altre dinamiche dovute all’uso dei valori più alti dei semi, ma anche ai Colossi stessi che dispongono di abilità Passive, Attive (Power Moves) personalizzate, nonché un attacco Ultimate. L’utilizzo di tali poteri consuma Carica ed è legato ad un sistema di “cool down” basato su condizioni (es: completare sequenze o usare specifici semi).

Infine è possibile sfruttare il posizionamento di Truppe sparse sulla mappa di gioco, in grado di offrire ulteriori azioni da poter sfruttare per massimizzare i danni, dare dei malus al colosso avversario o alterare le condizioni ambientali (es: bloccando la linea di vista).

Il mazzo di carte rappresenta sia l’arsenale sia la Riserva energetica del Colosso. Un giocatore viene sconfitto quando:

  • I Punti Integrità del suo Colosso scendono a 0.
  • Il suo mazzo si esaurisce e non è più in grado di pescare carte durante la fase di selezione.
Esempio di gioco presente all’interno della pagina Kickstarter del progetto. Nari Games.

Componenti, miniature e design

Tra i componenti spicca principalmente il roster dei Colossi, che attinge a piene mani dall’immaginario fantascientifico dai classici cartoon giapponesi anni ‘80, ma inserisce anche molti riferimenti a personaggi di serie e film degli anni successivi.

Le miniature dei Colossi sono 50 e per lo stile che le caratterizza possono essere “suddivise” in “mostri e difensori”. I primi sono presentati come gigantesche creature primordiali; alcuni esempi sono Brutango (ispirato al celebre primate cinematografico) o Sismer (che ricorda Tremors), mentre i secondi sono generalmente ispirati ai più famosi robot giganti della storia come Trucktor (dalle sembianze simili ad un Transformer) o Novaray (con una struttura simile a quella di un Gundam). 

Anche gli elementi scenici presenti sulla mappa sono rappresentati attraverso l’uso di miniature. Edifici, stazioni energetiche, distributori, alberi, automobili e camion sono presenti in gran numero oltre ad avere una grande varietà estetica.

La mappa di gioco rappresenta una parte della città di Goizora e funge da sfondo alla battaglia. La plancia risulta componibile tramite una struttura di tiles che contengono diverse caselle dove possono essere posizionati i Colossi, le strutture e le diverse truppe.

Per ogni Colosso è presente una Scheda specifica contenente l’elenco completo delle abilità uniche con relativa descrizione e l’attacco Ultimate.

Ultimo, ma non per importanza, il Battle Deck. Anche se non indispensabile per giocare, il mazzo di carte personalizzato di C.O.G. è tematizzato per rispecchiare lo stile e il mood del gioco. Il deck offre un impatto grafico di tutto rispetto ma riporta, per le carte con figure, anche i relativi effetti (evitando di dover memorizzare i diversi effetti per i vari semi).

Conclusioni

Il team di UniNerd ha avuto l’occasione di provare in anteprima il gioco e fin da subito questo si è presentato semplice da apprendere ma tutt’altro che banale nell’interazione con il Colosso avversario e l’ambiente. 

Anche se nelle prime partite si è portati a focalizzarsi sulle azioni delle carte e sulle abilità attive del colosso, ben presto risulta evidente come la combinazione tra gli elementi del terreno e il tempismo nell’uso delle abilità siano il vero nucleo del gioco.

Le miniature sono davvero ben caratterizzate e sono generalmente realizzate con pose dinamiche (o iconiche), che rispecchiano l’essenza del “personaggio”. Allo stesso modo gli elementi ambientali spiccano sul campo di battaglia e aumentano l’impatto totale dell’esperienza.

Gli studenti appassionati dello stile nipponico anni 80 e i giocatori che vogliono provare scontri di questo tipo potranno sicuramente apprezzare questo titolo. Considerato il numero e la qualità eccellente dei modelli di C.O.G. anche per gli appassionati di pittura può essere un buon acquisto essendo un prodotto dal design accattivante e divertente. 

Al team di Nari Games e C.O.G. vanno invece le congratulazioni per il successo della campagna, nonché un augurio di proseguire con progetti altrettanto stimolanti!