Mythos | Sinossi

Penso che la cosa più misericordiosa al mondo sia l’incapacità della mente umana di mettere in relazione i suoi molti contenuti. Viviamo su una placida isola d’ignoranza in mezzo a neri mari d’infinito e non era previsto che ce ne spingessimo troppo lontano.

H. P. Lovecraft, Il richiamo di Cthulhu, 1926

Interamente calato nella mitologia lovecraftiana, Mythos è un gioco di miniature a schermaglie, ambientato in un mondo in cui gli orrori della Grande Guerra hanno iniziato a destare le entità conosciute come Grandi Antichi, facendo rinascere i relativi culti e scatenando i loro influssi maligni sull’universo di Warcradle Studios.

Ecco allora che su tavoli da gioco che ricreano i paesaggi urbani moderni della prima metà del XX secolo, o poveri villaggi marittimi affacciati sul gelido Oceano Atlantico (come il set ufficiale di Dunsmouth), si scontreranno investigatori, uomini-pesce, stregoni, assassini, spettri, cultisti e molte altre figure famose tipiche dell’immaginario paranormale.

Il gioco

In Mythos, ciascun giocatore prende il controllo di una fazione tra quelle dell’Era Distopica (Dystopian Age) che sono coinvolte dall’emergere dei poteri dei Grandi Antichi: infatti, possono essere utilizzate sia inedite bande di personaggi realizzate ad hoc per il gioco, sia alcune specifiche bande realizzate con modelli di fazioni presenti negli altri giochi Warcradle Studios, come Wild West Exodus.

Per questa ragione l’atmosfera proposta si avvicina molto a quella che si potrebbe assaporare in Malifaux di Wyrd Games, ma con un’estetica decisamente focalizzata sugli stili steampunk e horror.

Il sistema è realizzato per portare il giocatore ad avviare una partita senza troppe perdite di tempo, idealmente arrivando a realizzare campagne narrative con gli scenari disponibili già sul regolamento; in Mythos sarà sufficiente scegliere la fazione con cui giocare, preparare il materiale necessario ed entrare subito nell’azione: un approccio ideale specialmente per giocatori alle prime armi.
Questo è dovuto al fatto che la Forza di personaggi schierabili in campo per una fazione è fissa per numero e tipo di modelli, i quali hanno un profilo già definito, con caratteristiche, attacchi e abilità speciali non personalizzabili.

Sebbene questo possa ridurre la varietà agli occhi di un giocatore veterano, è evidente come invece possa permettere di concentrarsi su una campagna longeva, in cui la diversità è data dagli scenari e dalla relativa interazione con l’ambiente di gioco, o di trovare la varietà semplicemente provando un’altra fazione e quindi il relativo stile di gioco.

Le meccaniche stesse favoriscono partite veloci, spietate e cinematiche, in cui il round ruota attorno ai seguenti passaggi:

  1. si tira l’iniziativa e si verifica quali personaggi perdono il controllo, andando quindi a utilizzare la variante “Alterata” della carta profilo;
  2. si calcola la riserva Mythos delle due Forze in campo, un elemento essenziale per diversi aspetti del gioco;
  3. poi il giocatore con l’iniziativa attiva un modello, il quale potrà svolgere due azioni;
  4. infine, i giocatori si alternano nell’attivare i propri personaggi finché non saranno stati attivati tutti e si potrà passare a un nuovo round.

I modelli si attivano spendendo uno o entrambi i propri punti azione, a seconda dell’impegno richiesto dall’azione che vogliono intraprendere, e quando eseguono attacchi finiscono per realizzare un test contrapposto, detto Test del Tredici: significa che l’attaccante avrà sempre successo eguagliando o superando il numero 13 con la somma tra il valore del tipo di attacco scelto e il tiro di dado, migliorata o peggiorata dalla difesa del bersaglio (in combattimento, sulla distanza o arcana) e da altri modificatori.

Tra le meccaniche specifiche del gioco vale inoltre la pena di menzionare:

  • la soglia della follia, un valore specifico di ogni personaggio che, se superato, porterà il personaggio a cambiare profilo di gioco. Ciò può portare il profilo a migliorare sotto alcuni aspetti e/o a peggiorare sotto altri, ed eventuali effetti aggiuntivi dipendono dal tiro sulla Tabella della Follia specifica (cambiano infatti a seconda del tipo di personaggio);
  • la riserva Mythos, una riserva che può essere spesa dai personaggi durante la loro attivazione, per migliorare le condizioni dei test, attivare effetti speciali dei propri attacchi, o utilizzare le proprie abilità Mythos, il tutto però facendoli avvicinare alla soglia della follia!

Risorse, miniature e accessori

Le miniature di Mythos sono in scala 35mm, interamente in resina, ricche di texture e dettagli vari; la scatola di una fazione rappresenta l’unico elemento sufficiente e necessario a giocare, soprattutto per i modellisti già dotati degli accessori più comuni, come una manciata di D6, un metro in pollici, obiettivi vari e il campo da gioco (in questo caso un quadrato da 36 pollici per lato, coperto per un terzo da elementi scenici).

Il resto è scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale: regolamento, carte da gioco per tutti i personaggi, segnalini e sagoma per gli attacchi specifici.

Conclusioni

Mythos è un gioco di miniature perfetto sia per novizi che per esperti alla ricerca di uno skirmish rapido, tattico e completo, purché non abbiano interesse (o tempo) nella costruzione delle liste o nella personalizzazione estrema. 

Il range di fazioni disponibili offre molteplici stili di gioco, con diversi livelli di complessità che, uniti alle possibili azioni di attacco che possono essere svolte da ciascun modello, ai diversi obiettivi previsti nei sei scenari della campagna principale, e alle variazioni del campo, possono dare vita a uno skirmish longevo.

Le meccaniche sono semplici e rapide da conoscere, mentre le informazioni da consultare sul manuale sono in numero davvero esiguo, tutti elementi che lo rendono un gioco davvero rapido da organizzare e giocare, un pregio ormai raro in un panorama di skirmish complessi ed intricati per molti aspetti.