Illustrazione di un duello tra generali delle fazioni Old Dominion e Wadrhun

Conquest: First Blood | Il gioco

La terza iterazione di First Blood (rilasciata in beta nella primavera del 2026 da Para Bellum Wargames) si propone come un vero e proprio ecosistema di gioco ridefinito da zero, dotato di un’identità forte e indipendente rispetto alla controparte a reggimenti.

L’idea dietro allo sviluppo è stata la scalabilità: gestire con fluidità ed eguale efficacia sia piccole e rapide schermaglie con una manciata di modelli per ciascun giocatore doveva risultare tanto agevole quanto portare avanti scontri con folte schiere di guerrieri e mostri mastodontici. 

First Blood ci riesce a tutti gli effetti è l’esperienza di gioco si ripaga pienamente, ma l’unica avvertenza è la seguente: giocare i due sistemi in contemporanea richiede attenzione e dedizione, in quanto spesso le regole speciali dei modelli hanno effetti e risultati completamente diversi tra il gioco campale e quello a schermaglie.

Il Regolamento

Gli elementi più innovativi di questo First Blood sono i seguenti:

  • “La gerarchia è importante”, o in altre parole, leader e stendardieri, nonché ufficiali di vario tipo (quelli che in TLAOK si uniscono ai reggimenti all’interno dello Stand di Comando) hanno un impatto significativo in campo. Questo grazie alle abilità di comando che possono attivare per creare sinergie con il proprio reggimento o addirittura con tutta una categoria di modelli entro un certo raggio d’azione tra loro.
    I personaggi, neanche a dirlo, sono eccezionali nel farlo e determinano anche la composizione della lista grazie alle sinergie che potranno andare a creare in campo.
  • Gli scenari sono dinamici.
    I giocatori infatti estraggono casualmente i territori sui di schieramento, le missioni (il posizionamento e la tipologia degli obiettivi, e la modalità di acquisizione dei punti vittoria), nonché degli encounter casuali che danno varietà alla partita. Associata a ciascuna di esse è inoltre disponibile una tattica utilizzabile in partita per avere una qualche forma di vantaggio sull’avversario.
    I giocatori si alterneranno nel tirare i dadi e fare una scelta del tipo “Ho ottenuto 3 col tiro…prendo lo scenario 3 che è molto adatto al mio tipo di lista, oppure lo schieramento 3 sapendo che poi potrò scegliere la tattica che si porta dietro?”.
  • Lo schieramento di questa nuova modalità di giocare Conquest ancora una volta è dinamico e sorprendente. All’interno del territorio determinato nella fase pre-partita, i giocatori potranno schierare in quell’area alternando un reggimento alla volta.
    La peculiarità sta nel fatto che viene schierata una carta coperta al posto dei modelli. Una volta posizionate le carte del mazzo da parte di entrambi i giocatori, queste verranno rivelate e potranno essere posizionati i modelli corrispondenti entro 3” dalla relativa carta, col risultato che spesso saranno anche molto a ridosso dei nemici!
  • Una volta in campo, un reggimento potrà essere attivato dal giocatore, ma i modelli che lo compongono potranno attivarsi individualmente e senza coesione, aspetto che lascia respirare la frenesia e la disorganizzazione che viene a crearsi in uno scontro di guerriglia.
    Mantenere i modelli in una sorta di coesione spesso dipenderà quindi da vantaggi garantiti da leader o ufficiali, vantaggi che però possono essere ignorati se si vuole inviare ad esempio un modello semplicemente a presidiare un obiettivo.
  • Infine, i modelli che eseguiranno azioni contro altri modelli (mischia, raffica, incantesimi, etc) conteranno il numero di dadi che potranno tirare (di solito la caratteristica di Attacchi o il valore di Barrage dell’arma) e il numero di dadi che potranno usare per ciascun tiro (di solito la caratteristica Mischia o Raffica). Il modello che difende contro questi dadi dovrà semplicemente ottenere un risultato inferiore. Ogni tiro che non venga contrapposto o con un risultato superiore passerà la difesa e andrà ad accumulare ferite sul bersaglio.
    In un sistema dove la maggior parte dei modelli ha poche ferite e dove vi sono vantaggi per attaccare in superiorità numerica, questo crea una dinamica rapida e mortale, che fa percepire tutto il brivido delle schermaglie rapide.

Conclusioni

In conclusione, l’esperienza di First Blood sembra richiamare un classico scontro tra le mura di una fortezza, quando ormai la battaglia campale si è frammentata in tanti piccoli fronti e spesso ogni personaggio combatte in autonomia con la propria schiera di sottoposti, oppure ancora quando piccoli contingenti esplorativi si contendono beni strategici da accaparrarsi per la guerra in ampia scala, e via dicendo.

Questo sistema è in grado di soddisfare perfettamente le esigenze dei giocatori narrativi e allo stesso tempo di risultare stimolante per gli amanti della tattica di fino. Per completare l’esperienza dei giochi nell’universo di Eä, ai fan di Conquest ormai manca solo l’esperienza di gioco di ruolo utile a lanciare i partecipanti all’avventura nei panni di un personaggio che lotta in questo tumultuoso mondo fantastico.