Con l’avvio del corso di Halo Flashpoint, che comprende un’esaustiva lezione di sinossi, gli studenti sono ora in possesso di informazioni sufficienti su questo nuovo gioco di miniature. Possiamo quindi procedere a comprendere meglio come questa nuova esperienza a tema Halo si rapporta con quella del videogioco.
Anzitutto ha senso porsi una serie di domande a cui si tenterà di andare a rispondere con questa disamina, in base a quanto sappiamo di Halo Flashpoint, che è pur sempre un’uscita recente (a cavallo tra il 2024 e il 2025).
- Quali sono gli ambiti di Halo in cui ci sono punti d’incontro tra il videogioco e Halo Flashpoint e quali invece li distinguono nettamente l’uno dall’altro?
- A quali titoli di Halo si avvicina di più questa esperienza tabletop?
- Quale tipo di esperienza ludica offrono l’uno (videogioco) e l’altro (gioco di miniature) sistema di meccaniche?
Proviamo ora a ragionare su questi punti, ricordandoci pur sempre che il franchise di Halo ha già prodotto svariate trasposizioni diverse da quelle del filone principale del celebre sparatutto; ricordiamo ad esempio titoli strategici come Halo Wars, calato poi in prodotti tabletop come Halo: Fleet Battles e Halo: Ground Command.
Halo Flashpoint si pone chiaramente sulla scia dei titoli sparatutto più famosi e cerca di ricostruire un’esperienza di gioco simile, ma a suo modo unica.
Quanto Halo c’è in Halo Flashpoint?
Trattando un videogioco come Halo, non si può non prendere in considerazione l’immensa lore che lo contraddistingue e, già dalla Wave 1, Mantic ha mostrato di volersi dedicare a modelli diversi dai canonici Spartan che animano l’Arena multigiocatore.
Infatti, con essa veniva già lanciato il modello del solo e unico Master Chief, mentre la Spartan Edition del gioco include una squadra di modelli elite (o sangheili) dei Covenant, o in questo caso, dei Banished. Le sculture rappresentano guerrieri che sfoggiano armature standard da “nemico comune”, in netta contrapposizione con i modelli degli Spartan, che sono estremamente caratterizzati (come accade tipicamente nel multiplayer); Mantic avrebbe benissimo potuto rappresentare sangheili più caratterizzati come quelli della modalità multigiocatore di Halo 3, tra le più amate dai fan del gioco.
Così facendo, siamo stati (giustamente) portati a pensare che questi saranno solo tra i primi modelli non-Spartan da utilizzare in varie modalità di gioco. Poco tempo dopo, l’annuncio della Wave 2 con il box Rise of the Banished prosegue questa linea e va a includere numerosi modelli di brute (o jiralanahe) e lo stesso antagonista degli avvenimenti più recenti della lore, Atriox.
Per quanto riguarda la lore, tutto ciò porta a pensare che in futuro vedremo rappresentati anche altri nemici iconici come altri alieni che fanno parte del covenant (grunt, jackal, cacciatori e via dicendo), Flood di ogni tipo, ma anche Prometeici e Sentinelle, così come altre unità UNSC, ad esempio i marine e gli ODST. Con ogni probabilità, Halo vedrà finalmente rappresentate in formato tabletop la maggior parte delle sfaccettature offerte dal suo ricco universo, con gli splendidi design che da sempre lo caratterizzano.
Quanto al gameplay che anima tale universo narrativo, appare sensato distinguere nettamente tra campagna narrativa e arena multigiocatore: qui in realtà è tanto difficile fare previsioni, quanto escludere qualcosa a priori.
Infatti, sebbene la Wave 1 si sia focalizzata sull’arena multigiocatore per due squadre da 4 Spartan, è arrivata presto la conferma della Grande Battaglia a Squadre (la storica modalità 8vs8). Cosa rimarrebbe da rappresentare? Modalità con veicoli, sparatorie, ma anche la campagna narrativa, tutte tipologie di espansioni che con la pluriennale esperienza di Mantic nell’ambito dei wargame potrebbero in futuro facilmente essere rilasciate tra un’uscita e l’altra, grazie a espansioni e box set dedicati.
Una risposta al primo quesito può dunque essere data abbastanza agevolmente: la serie di prodotti Mantic realizzati finora per Halo Flashpoint rappresenta aree ben definite della lore e delle modalità di gioco. Questo perimetro ben delineato porta a pensare che Mantic voglia sviluppare il gioco progressivamente e il più a lungo possibile: un poco per volta, potremmo vedere tradotte in Halo Flashpoint tutte quelle caratteristiche di Halo che negli anni hanno fatto appassionare milioni di fan.
In primis, numerosi dottorandi UniNerd, che iniziarono il proprio percorso di apprendimento nell’arena multigiocatore di Halo sin dai tempi delle televisioni a tubo catodico.
Come i videogiochi si… ma quali?
Halo ha sempre avuto un gameplay tendenzialmente omogeneo e riconoscibile, dipendente in ogni suo aspetto da un elemento che non è mai stato scardinato, ossia la presenza degli scudi energetici a protezione dell’armatura degli Spartan.
Questo ha fatto sì che gli elementi chiave come granate, attacco fisico, armi speciali (aggiornate e/o aumentate in numero di gioco in gioco), armi di precisione e via dicendo, fossero orientati all’eliminazione rapida di questa protezione; in questo modo si rende possibile infliggere il fatidico secondo colpo, in generale alla testa perché sia risolutivo.
A questi elementi presenti in misura variabile in ogni titolo, sono state applicate leggere varianti tra un capitolo e l’altro, per dare un’esperienza di gioco diversa e in linea con le tendenze del momento. Riassumendo brevemente:
- Halo 2 introduce la doppia arma;
- Halo 3 introduce gli equipaggiamenti come lo scudo a bolla, la mina, il rigeneratore, etc;
- Halo Reach introduce la possibilità di scegliere un equipaggiamento iniziale (introducendo per la prima volta il controverso scatto, anche se tra gli equipaggiamenti), ma lascia le armi uguali per tutti i giocatori nell’arena;
- Halo 4 introduce la possibilità di variare sia il setup delle armi, sia quello degli equipaggiamenti, prima di iniziare la partita;
- Halo 5 esclude gli equipaggiamenti e introduce meccaniche che rendono il gameplay più frenetico e cinematico, come scivolata, scatto, arrampicata, carica Spartan e ground pound (attacco dall’alto), oltre al rallentamento della ricarica degli scudi in caso di scatto; introduce anche le varianti delle armi, ma solo in modalità specifiche;
- Halo Infinite mantiene la dinamicità di scatto e arrampicata, recuperando gli equipaggiamenti di Halo 3 come elemento chiave.
Nota: escludiamo volutamente Halo: ODST in quanto gli Spartan non dominano il gameplay.
Seguendo i ragionamenti proposti nella prima parte della delazione, Halo Flashpoint sembra voler pescare da tutti questi aspetti, proponendo profili di Spartan diversi tra loro, equipaggiamenti in campo e addirittura armi speciali “built-in”, cioè profili di Spartan che possono essere già schierati con armi speciali ad esempio Laser Spartan o Martello Gravitazionale.
Esistono inoltre gli special orders (ordini speciali), che potrebbero rappresentare un ulteriore livello di personalizzazione e profondità, utilizzabili potenzialmente per qualunque tratto originale si voglia attribuire a un modello; potrebbero quindi ricordare dinamiche e caratteristiche celebri dei vari giochi come “trucchetti da esperto” (ad esempio il movimento di strafing o la c.d. noob combo) o anche riallacciarsi alle famose medaglie che si guadagnano in partita per aver realizzato azioni particolarmente brillanti. Tutto sembra possibile!
Questi indizi portano a pensare che in futuro potremmo vedere anche varianti delle armi, dual wield o addirittura qualcosa di inedito e pensato proprio per questa esperienza tabletop; non c’è dunque un unico titolo di Halo che si possa considerare di maggiore ispirazione per Halo Flashpoint ed è chiaro che Mantic intende ottimizzare i punti di forza di tutti i titoli, creando un’esperienza di Halo a suo modo unica!
Che tipo di “esperienza ludica” è Halo Flashpoint?
Alla luce dei precedenti punti, possiamo concludere che l’esperienza di gioco di Halo Flashpoint è evidentemente complementare rispetto a quella del videogioco.
Approfondendo gli aspetti di gameplay: mentre il videogioco si basa su skill individuali di rapidità, reattività, precisione, tempismo, etc., Halo Flashpoint affida questi aspetti alle regole e al risultato dei dadi, portando il giocatore a focalizzarsi sulla guida dell’intera squadra. Un giocatore dovrà quindi ottimizzare le attivazioni e le azioni dei modelli, valorizzandone le loro specifiche caratteristiche, tenendo conto dei respawn, dei dadi comando a disposizione e dei possibili risultati di ogni azione.
Alla fine di una partita di Halo Flashpoint non è dato addossare la responsabilità di un risultato negativo ai compagni di squadra: guiderete voi il team e saranno le vostre scelte tattiche a condurlo alla vittoria o alla sconfitta! Certo, potrete sempre e comunque prendervela con i vostri dadi…
Alcuni aspetti degli scenari (ad esempio il setup delle armi speciali) in Flashpoint diventano casuali, e avvicinano così il gioco a un wargame, quindi a un gioco di simulazione tattica orientato al “realismo”; nell’arena multigiocatore del videogioco invece vige una rigorosa costruzione di mappe e modalità, la conoscenza delle quali fa la differenza tra sconfitta e vittoria. In sostanza, il giocatore dovrà conoscere bene la propria lista di profili ed equipaggiamenti, per sfruttarli in uno scenario che potrebbe variare anche solo per la presenza di un oggetto in campo in grado di cambiare l’andamento della partita.
I profili dei modelli oltretutto sono diversi tra loro e questo avvicina moltissimo il wargame alla lore del gioco – e a una situazione più “realistica” – al contrario dell’esperienza multigiocatore classica (salvo in parte Halo 4 e Halo Reach) in cui è tutto standardizzato. Gli Spartan di Flashpoint infatti sono rappresentati da delle sorte di “archetipi” con armature e abilità uniche, oltre che dotati di abilità diverse per portare a termine le azioni in campo; alcuni sono più portati per le armi da fuoco, altri per le armi da tiro, mentre altri ancora saranno esperti nel difendersi dagli attacchi nemici, e via dicendo. Può anche variare la stessa resistenza degli scudi e, dopo che questi ultimi saranno stati abbattuti, anche l’armatura a protezione dello Spartan potrà fare la differenza!
I giocatori non sono nemmeno vincolati dalla simmetria delle squadre, cioè potranno trovarsi a disputare una partita in cui 5 modelli ne affrontano 3…sebbene tra questi possano esserci addirittura personaggi unici come il solo e inimitabile – nonché fortunatissimo – Master Chief.
Conclusioni
In conclusione, Halo Flashpoint è un nuovo modo di vivere Halo, un modo che ne valorizza le potenzialità e sfumature, senza lasciare nulla di intentato. Ogni aspetto dell’amata saga che si appresta a raggiungere un quarto di secolo di longevità (Halo:CE è infatti del 2001) è in Flashpoint richiamato o potrebbe rappresentare uno spunto di game design per le future wave lanciate da Mantic Games.
La semplicità delle regole, la rapidità del gioco e la rigiocabilità garantita dalle modalità di arena multigiocatore lo rendono un titolo apprezzabile da ogni tipo di appassionato e un punto di incontro tra l’universo videoludico e quello dei giochi in scatola o dei wargame. Non vi resta che acquisire il materiale didattico necessario per giocare e immergervi in questa nuova esperienza!